Projekte der Schüler*innen
Slow Computing

Frosch Gruppe

Brettspiel mit Bewegung und online Ernährungspyramide

  • Kinder bewegen sich wieder mehr, indem das Spiel gespielt wird.
  • Aufklärung über gesunde Ernährung durch Ernährungspyramide.
Projekt "Frosch Gruppe" Ernährungspyramide

Scheinbar Widersprüchlich

Klavier-Modell für Elternaufklärung

  • Jede Taste repräsentiert eine Aktivität. Viele Aktivitäten bedeuten eine abwechslungsreiche, schöne Melodie. Wird nur noch eine Taste gespielt, ist man süchtig.
Projekt "Scheinbar Widersprüchlich" Elternaufklärung

SAP

Face-to-face Kommunikation durch Oma-Puppe lernen

  • Die Puppe hilft den Kindern bei schwierigen Situationen und unterstützt sie beim Zeigen ihrer Emotionen.
  • Die Kinder lernen soziale Kommunikation.
Projekt "SAP" mit Oma-Puppe

Goofy Slayqueens

Podcast zum Umgang mit digitalen Medien und dem Thema Sucht

  • Es soll darauf aufmerksam gemacht werden, dass digitale Medien Gefahren mit sich bringen und Möglichkeiten für „geregelte“ und „sichere“ Mediennutzung geboten werden.
  • Der Podcast richtet sich an Eltern und Pädagog*innen.
Projekt Goofy Slayqueens

Die Vermöbler

Informationspinnwand mit Handouts und Bildern für Eltern rund um digitale Medien und Gefahren

  • Gestaltung einer Pinnwand für Kindergarten.
  • Eltern werden über Gefahren, Anzeichen, Folgen und Umgang mit Sucht sowie ihre Vorbildfunktion aufgeklärt.
  • Zusätzliche Infos in Elternbriefen.
Projekt Die Vermöbler

The fire mermaids

Elternvortrag über die Gefahren digitaler Medien

  • In einem Vortrag soll auf das Problem aufmerksam gemacht und die Folgen erläutert werden.
  • Der Vortrag wird von den Pädagog*innen durchgeführt und richtet sich an Eltern.
  • Der Vortrag soll die Eltern-Kind-Beziehung stärken.
Projekt The Fire Mermaids

KommuKi

Ein Bilderbuch, das auf Gefahren der Spielsucht aufmerksam macht

  • Der Hase „Robin“ macht in dem Buch eine Entwicklung durch: zuerst spielt er alleine am Computer. Dann entdeckt er den Spaß am gemeinsamen Spiel mit Freund*innen in der Natur.
  • Das Buch richtet sich an Kinder, Eltern und Pädagog*innen.
  • Im Buch geht es vor allem darum, soziale und sprachliche Kompetenzen der Kinder zu fördern.
Projekt KommuKi

The A Group

Erstellung eines Online-Plakats

  • Entwicklung von Ideen wie soziale Kompetenzen mit digitalen Medien gefördert werden.
  • Hebung des Bewusstseins, das mittels digitaler Medien soziale Kompetenzen gefördert werden können.
Projekt The A Group

Die Teletubbies

Zeitstopp-App

  • Die Ente als Symbol soll den Kindern signalisieren, dass sie ihre digitale Zeit verbraucht haben.
  • Die Kinder können die Medien nutzen, aber der Zugriff ist pro Kind – sichtbar am jeweiligen Kindergartensymbol – beschränkt.
Projekt Teletubbies

Die 6 Auserwählten

Spielplatz mit Handy-Abgabestelle

  • Kinder sollen sich ohne Smartphone bewegen und spielen.
  • Soziale Interaktionen werden so wieder gestärkt.
Projekt "Die 6 Auserwählten"