Projekte der Schüler*innen
Slow Computing
Frosch Gruppe
Brettspiel mit Bewegung und online Ernährungspyramide
- Kinder bewegen sich wieder mehr, indem das Spiel gespielt wird.
- Aufklärung über gesunde Ernährung durch Ernährungspyramide.
Scheinbar Widersprüchlich
Klavier-Modell für Elternaufklärung
- Jede Taste repräsentiert eine Aktivität. Viele Aktivitäten bedeuten eine abwechslungsreiche, schöne Melodie. Wird nur noch eine Taste gespielt, ist man süchtig.
SAP
Face-to-face Kommunikation durch Oma-Puppe lernen
- Die Puppe hilft den Kindern bei schwierigen Situationen und unterstützt sie beim Zeigen ihrer Emotionen.
- Die Kinder lernen soziale Kommunikation.
Goofy Slayqueens
Podcast zum Umgang mit digitalen Medien und dem Thema Sucht
- Es soll darauf aufmerksam gemacht werden, dass digitale Medien Gefahren mit sich bringen und Möglichkeiten für „geregelte“ und „sichere“ Mediennutzung geboten werden.
- Der Podcast richtet sich an Eltern und Pädagog*innen.
Die Vermöbler
Informationspinnwand mit Handouts und Bildern für Eltern rund um digitale Medien und Gefahren
- Gestaltung einer Pinnwand für Kindergarten.
- Eltern werden über Gefahren, Anzeichen, Folgen und Umgang mit Sucht sowie ihre Vorbildfunktion aufgeklärt.
- Zusätzliche Infos in Elternbriefen.
The fire mermaids
Elternvortrag über die Gefahren digitaler Medien
- In einem Vortrag soll auf das Problem aufmerksam gemacht und die Folgen erläutert werden.
- Der Vortrag wird von den Pädagog*innen durchgeführt und richtet sich an Eltern.
- Der Vortrag soll die Eltern-Kind-Beziehung stärken.
KommuKi
Ein Bilderbuch, das auf Gefahren der Spielsucht aufmerksam macht
- Der Hase „Robin“ macht in dem Buch eine Entwicklung durch: zuerst spielt er alleine am Computer. Dann entdeckt er den Spaß am gemeinsamen Spiel mit Freund*innen in der Natur.
- Das Buch richtet sich an Kinder, Eltern und Pädagog*innen.
- Im Buch geht es vor allem darum, soziale und sprachliche Kompetenzen der Kinder zu fördern.
The A Group
Erstellung eines Online-Plakats
- Entwicklung von Ideen wie soziale Kompetenzen mit digitalen Medien gefördert werden.
- Hebung des Bewusstseins, das mittels digitaler Medien soziale Kompetenzen gefördert werden können.
Die Teletubbies
Zeitstopp-App
- Die Ente als Symbol soll den Kindern signalisieren, dass sie ihre digitale Zeit verbraucht haben.
- Die Kinder können die Medien nutzen, aber der Zugriff ist pro Kind – sichtbar am jeweiligen Kindergartensymbol – beschränkt.
Die 6 Auserwählten
Spielplatz mit Handy-Abgabestelle
- Kinder sollen sich ohne Smartphone bewegen und spielen.
- Soziale Interaktionen werden so wieder gestärkt.